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Interview: mit dem Game Designer von Nosferatu
28.07.2014 von Diana | iOS | Android | AUTplay |

Diana hat mit dem Game Designer von dem Spiel Nosferatu - Twilight Runner und dem Geschäftsführer von smuttlewerk interactive Martin Giaco ein kurzes Interview geführt.

1. Es gibt immens viele Endless-Run-Spiele im App Store. Warum oder wodurch hebt sich Nosferatu - Twilight Runner von den anderen ab?

Tja, natürlich könnte ich jetzt das übliche PR-Gedöns losdonnern, von wegen: Besser, neuer, nie dagewesen etc.pp., aber das ist irgendwie doof. :)

Was für mich den Unterschied macht, ist vor allem die Umsetzung. Wir haben viel Liebe in das Spiel gesteckt und ich glaube, das spürt man. Vom Gameplay ist ein Unterschied zu anderen Runnern, dass man nicht völlig dem Zufall ausgeliefert ist. Bestimmte „Level“ kommen immer wieder und der Spieler lernt mit der Zeit auch schwierigste Stellen zu meistern.

Ein weiteres wichtiges Merkmal ist die Langlebigkeit des Spiels. Wir haben sehr viele Pläne (einiges davon schon fast fertig), die das Spiel auch für Vielspieler auf lange Sicht interessant halten sollen. Beispielsweise wird es eine Weltliga geben, Gilden sind geplant und natürlich verschiedene PvP- und kooperative Multiplayer-Modi.

2. Wie kommt man auf die Idee, einen der grusligsten Vampire aller Zeiten so niedlich zu machen?

Das ist mittlerweile schon wieder so lange her, ich kann dir gar nicht genau sagen wie das ablief. Aber eins ist klar: Wir machen gerne Witze und „ironisieren“ uns die Welt manchmal schön. J Für uns war klar, dass wir mit einem Edward nichts anfangen können und Nosferatu ist nun mal eine sehr interessante Vampirgestalt – die Filme von Murnau und Herzog sind auch wirklich toll.

3. Was mir beim Spielen aufgefallen ist, dass das Spiel sehr schwer ist. Ist das gewollt so schwer, oder bin einfach nur ich so schlecht? :)

Das Spiel ist klar schwieriger als der Vorgänger, das stimmt. Und ja, das ist gewollt. Viel Motivation geht flöten, wenn man nach ein paar Mal spielen den Dreh raushat und keinen Herausforderungen mehr auftauchen.

Das gute Gefühl, etwas zu lernen und immer besser zu werden, ist einer der Hauptantriebsquellen für Zocker. Natürlich darf man nicht gefrustet werden, aber wie oben erwähnt, die einzelnen schwierigen Stellen kann man lernen und das Erfolgserlebnis eine Stelle zu schaffen, an der man vorher zehn mal gescheitert ist, ist eine schöne Sache.

Warte nur ab, du wirst schneller ein Profi in dem Spiel als du glaubst! :)

4. Wie lautet Deine Antwort, wenn Dir ein Spieler an den Kopf wirft, dass Free-2-Play-Spiele reine Abzocke sind?

Zwingt dich jemand etwas zu kaufen? Unser Spiel ist ohne Käufe spielbar. Bestimmte Spielinhalte bekommt man dann eben nur durch häufigeres Spielen. Das ist ein guter Deal.

Ich frage mich manchmal, was für Relationen einige Menschen vor Augen haben. Eine Kinokarte kostet fast 20 Euro - für maximal 2 Stunden Unterhaltung. Aber 0,89 Euro für ein Spiel, mit dem man weit mehr Zeit verbringt, ist den meisten schon zu viel.

5. Nosferatu wurde mit der Unity Engine verwirklicht. Was waren die Vorteile bzw. die Nachteile von dieser Engine?

Vorteile: Schnelles Prototyping, gewisse Arbeitsabläufe sind einfacher zu handhaben, viele Plugins und Tools machen die Entwicklung einfacher.

Nachteile: Einschränkungen in der Optimierbarkeit des Codes, manchen Fehlern von Unity ist man ausgeliefert, bis sie gefixt sind.

6. Wie lange war das Spiel in der Entwicklung?

Mittlerweile sind wir fast ein Jahr dran. Einige Sachen haben besonders viel Zeit gekostet, so z.B. der komplette Austausch des Interface. Dank unserem Partner von der morphicon media AG sind wir in der Lage zu optimieren und Schritt für Schritt vorzugehen – ein gewaltiger Vorteil gegenüber der Zeit davor.

7. Welche Hürden muss man generell meistern, wenn man ein Handy-Game entwickelt?

1. Man muss eine Sache durchziehen können.

2. Talent ist nie verkehrt.

3. Man muss es wirklich wollen!

4. Man darf nicht zu sehr auf das eigene Umfeld hören. Zu viele Menschen mangelt es an Vorstellungsvermögen und zu viele meinen das auch kundtun zu müssen.

8. Wichtigste Frage am Ende natürlich: Gibt es einen süßen Plüsch-Nosferatu?

Da sprichst du was an…ich trage die Vorstellung schon lange mit mir herum und hoffe, dass wir nächstes Jahr die ersten Plüsch Nosferatu’s in unseren Händen halten können!

 

Martins Biografie:

Jahrgang 1975
1998 – 2003 Alte Geschichte, mittlere und neuere Geschichte als Studienfächer
2004 – 2009 Ein paar Jahre gejobbt, als Lagerarbeiter, Landschaftsgärtner, Kürbispflücker und Zeitschriftenstapler. Gemeinsam mit meinem alten Freund Ralph seit 2003 ein PC Spiel entwickelt
2009 Dank eines Bandscheibenvorfalls in die Ausbildung zum “staatlich anerkannten Informatiker für Spiele und Multimedia Entwicklung” hineingerutscht
2010 Gründung der smuttlewerk interactive GbR
2011 Abschluss der Ausbildung und launch unseres ersten Spiels “Companions”
2012 Gründung der smuttlewerk interactive UG

Nosferatu – Twilight Runner ist ab sofort als Free-to-Play-App im Apple App-Store für iPhone, iPad und iPod touch sowie via Google Play für Android-Geräte erhältlich.